Fortnite, le jeu vidéo qui crée l’événement

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FranceSoir
Publié le 15 juin 2020 - 13:28
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Un avatar ailé et vêtu de bleu, rencontré au coeur du jeu en ligne "Fortnite", a permis à plus de 350 enfants ou adolescents, maltraités ou en souffrance, de se confier discrètement à de "vrais" adult
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© Lionel BONAVENTURE / AFP/Archives
Fortnite entre loisirs et utilité publique
© Lionel BONAVENTURE / AFP/Archives
Les – nombreux et jeunes – amateurs de Fortnite ont rendez-vous ce lundi soir pour l’ultime événement de la saison 2 du chapitre 2, « Le Dispositif », avant le lancement de la saison 3 mercredi.
 
Il en va ainsi avec ce jeu gratuit qui séduit aujourd’hui, près de trois ans après son lancement, quelque 350 millions de joueurs. Les événements succèdent aux tournois et les nouveautés, en particulier pour les « skins », les personnages, maintiennent en permanence l’intérêt des joueurs. 
 
Ce lundi soir, ils devraient être au rendez-vous, en l’occurrence à l’Agence pour les initiés. A 20 heures est annoncé l’ultime événement de la saison 2, « Doomsday » en anglais. Epic Games recommande d’ailleurs de se connecter plusieurs dizaines de minutes avant pour éviter une saturation des serveurs. 
 
Cet événement préfigure le lancement de la troisième saison du chapitre 2, qui aura lieu, lui, mercredi 17 juin. Il avait été repoussé en raison de la crise du Coronavirus. 
 
Au secours des enfants maltraités 
 
Fortnite a donc la particularité de sans cesse se renouveler tout en conservant son atmosphère Cartoon et bien sûr son mode de jeu Battle Royale (100 joueurs sur un terrain, un seul gagnant).
 
Une innovation des plus utiles vient d’ailleurs d’être rendue publique, une expérience menée en France en partenariat avec l’association L’Enfant bleu. 
 
Pendant un mois de confinement, les jeunes joueurs pouvaient rencontrer dans le jeu un avatar de l’association d’aide à l’enfance en danger et se confier à lui, discrètement et loin du regard des parents. A l’autre bout de la boîte de dialogue, des bénévoles ont répondu à 1200 enfants et adolescents âgés de 10 à 17 ans, dont plus de 350 maltraités ou en souffrance. 
 
Ils avaient été au préalable informés de l’existence de cet avatar par des canaux non conventionnels, des influenceurs et des équipes de e-sport. 
 
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