Casque de réalité virtuelle: la SNCF développe une application pour réserver son billet de train

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La rédaction de FranceSoir.fr avec AFP
Publié le 06 juillet 2016
Mis à jour le 06 juillet 2016
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Un homme portant un casque de réalité virtuelle.
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©Sebastien Salom-Gomis/Sipa
La SNCF souhaite se tourner vers la réalité virtuelle.
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Conscient du potentiel de la réalité virtuelle, le site Voyages-sncf teste actuellement une application pour réserver ses billets de train avec un casque à 360 degrés. Avec ce dispositif, le futur voyageur peut visiter à 360 degrés une destination comme Lyon, réserver un billet de train, son siège, par la seule force du regard.

Voyages-sncf.com est certain que la réalité virtuelle va s'immiscer dans la vie quotidienne, bien au-delà des jeux vidéos, et teste pendant six mois une application pour réserver ses billets de train avec un casque à 360 degrés. Depuis une quinzaine de jours, 300 "testeurs" du site de réservation de voyages de la SNCF expérimentent cette innovation, développée avec la start-up Joshfire. Avec ce casque, le futur voyageur peut visiter à 360 degrés une destination comme Lyon, réserver un billet de train, son siège, par la seule force du regard.

Aujourd'hui, Voyages-sncf.com vend plus de 80 millions de billets par an (83 millions en 2015) et une majorité de ses visiteurs (60%) se connectent désormais depuis leurs mobiles. Mais "dans quelques années, il n'y aura sans doute plus tout ça mais des objets connectés qui répondront avec votre voix, vos yeux", explique Franck Gervais, directeur général du site de e-commerce, venu à Lyon présenter un nouveau volet de son partenariat avec OnlyLyon Tourisme.

Convaincu que l'avenir est au "smart tourism" avec le numérique à toutes les sauces touristiques, Voyages-sncf.com, premier site de e-commerce de France avec 4,5 milliards d'euros de volumes d'affaires, consacre quelque 10 millions d'euros par an à la recherche et l'innovation. L'application de réalité virtuelle pourrait être lancée en 2017 si cette technologie se confirme dans les usages à Noël 2016, sachant que pour l'heure 100.000 personnes sont dotées d'un tel équipement en France.

Imaginée de longue date, la réalité virtuelle est technologiquement mature et tous les géants du secteur ont investi le créneau. Avec des applications possibles dans la chirurgie, l'éducation et le commerce, la réalité virtuelle (RV) n'est plus réservée aux amateurs de jeux vidéos. Récemment, la société d'analyse TrendForce estimait que le marché mondial de la RV devrait se chiffrer à 5,1 milliards de dollars cette année et doubler l'an prochain à 10,9 milliards.

 

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